Classroom App – der verlängerte digitale Arm des Lehrers

Zu der Basisaustattung an Apps, wenn es um digitalen Unterricht mit Tablets geht, gehört die Classroom App von Apple. Eines der vielangeführten Argumente von Gegnern des medienbasierten Unterrichts ist, dass nicht gewährleistet werden kann, dass die SchülerInnen, wenn sie ein Tablet im Unterricht verwenden, nur unterrichtsbezogene Inhalte nutzen und sich nicht gänzlich durch Spielereien ablenken lassen. Mit der Classroom App ist diese Befürchtung passé.
 

 

Die Classroom App ist ein Tablet-Verwaltungstool, welches sich mit den Tablets der SchülerInnen verbindet. Die Tablets werden automatisch erkannt und den jeweiligen SchülerInnen zugeordnet. Hierfür können die LehrerInnen Klassengruppen oder wenn nötig Projektgruppen anlegen. Die LehrerInnen können so den Überblick über den Inhalt aller involvierten Tablets gleichzeitig erhalten und regulieren. Ein weiterer Vorteil der Gruppenfunktion ist, dass über sie Aufgaben und Inhalte zugewiesen werden können. So kann beispielsweise ein YouTube-Video welches in den Unterricht eingebunden werden soll mit einem Knopfdruck auf allen ausgewählten Tablets geöffnet werden. Umgekehrt können Schüler mit ihrem Tablet ihre Ergebnisse präsentieren indem auf das ausgewählte Tablet zugegriffen und von dort aus gestreamt wird. Sie können aber auch gezielt den Status einzelner SchülerInnen abfragen. Dies ermöglicht Ihnen als LehrerIn bei Bedarf gleich die Möglichkeit Hilfestellung zu geben. Auch um das klassische Szenario des vergessenen Passworts, welches dann doch schnell den geplanten Ablauf des Unterrichts aushebeln kann, wurde sich gekümmert. So können vergessene Passwörter direkt zurückgesetzt werden, ohne dass die EDV zu Rate gezogen werden muss.
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Classcraft – oder wie Sie Gamifizierung im Unterricht nutzen können

Dass der Mensch gerne spielt, ist allseits bekannt. Dass wir uns für Sachen die uns Freude bereiten schneller und länger motivieren können, auch. Dieses altbewährte Prinzip macht sich Classcraft zu Nutze und wird neuerdings als Gamifizierung bezeichnet. Hierbei werden Spielszenarien für den Wissenstransfer genutzt. Classcraft ist ein Online-Rollenspiel, welches konzipiert wurde, um damit im Unterricht zu spielen oder besser ausgedrückt: den Unterrichtsinhalt spielerisch zu verpacken.
 

 

 

Der Name Classcraft ist dem Rollenspielklassiker World of Warcraft entlehnt. Wie für Rollenspiele typisch, suchen sich die SpielerInnen, in diesem Fall die SchülerInnen, einen Avatar aus, der sie im Spiel virtuell repräsentiert. Dabei ist es sinnvoll, dass die gewählte Klasse (KriegerIn, HeilerIn und MagierIn) dem Wesen des Individuums entspricht (dazu später mehr). Generell spielen die SchülerInnen in Teams.

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Wie werde ich zur Tablet-Schule?

Die Digitalisierung schreitet voran und dringt in immer mehr Lebensbereiche vor. Mit etwas Verzögerung erreicht sie nun auch die Klassen- und Lehrerzimmer – und es werden immer mehr. Der Wechsel zu einem auf digitalen Medien basierenden Lehrkonzept bedarf weit mehr als ein stabiles WLAN und eine Handvoll Tablets. Die Fragen die am Anfang dieses Wandels stehen, sind oft so komplex wie das Thema selbst. Die folgenden Punkte sollen Ihnen als Hilfestellung dienen, um das Projekt Tablet-Schule und Digitaler Unterricht erfolgreich zu meistern

 

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Digitaler Unterricht mit dem curricuLAB® ExperimentierManagerPRO

Wenn man an den naturwissenschaftlichen Unterricht zurückdenkt, ruft das in den meisten von uns wohl die Erinnerung an den klassischen Frontalunterricht hervor. Der Lehrer lehrt, die Schüler lernen. Besonders einprägsam waren die Stunden, in denen der Lehrer Experimente vorgeführt hat. Das ist logisch, denn Experimente veranschaulichen naturwissenschaftliche Zusammenhänge und erleichtern damit deren Verständnis. Experimente setzen die Hemmschwelle herab, sich mit den komplexen Themen der Naturwissenschaften auseinanderzusetzen.

 


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