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Classcraft – oder wie Sie Gamifizierung im Unterricht nutzen können

Dass der Mensch gerne spielt, ist allseits bekannt. Dass wir uns für Sachen die uns Freude bereiten schneller und länger motivieren können, auch. Dieses altbewährte Prinzip macht sich Classcraft zu Nutze und wird neuerdings als Gamifizierung bezeichnet. Hierbei werden Spielszenarien für den Wissenstransfer genutzt. Classcraft ist ein Online-Rollenspiel, welches konzipiert wurde, um damit im Unterricht zu spielen oder besser ausgedrückt: den Unterrichtsinhalt spielerisch zu verpacken.

 

 

Der Name Classcraft ist dem Rollenspielklassiker World of Warcraft entlehnt. Wie für Rollenspiele typisch, suchen sich die SpielerInnen, in diesem Fall die SchülerInnen, einen Avatar aus, der sie im Spiel virtuell repräsentiert. Dabei ist es sinnvoll, dass die gewählte Klasse (KriegerIn, HeilerIn und MagierIn) dem Wesen des Individuums entspricht (dazu später mehr). Generell spielen die SchülerInnen in Teams.

Das Spiel basiert auf Punkten, die durch das Verhalten und die Interaktion im Unterricht bestimmt werden. Erfahrungspunkte (XP) werden durch positive Ereignisse erspielt, wie gute Mitarbeit oder seinen MitschülerInnen helfen. Beim Vergessen der Hausaufgaben oder Zuspätkommen droht der Verlust von Lebenspunkten (HP). Der Clou ist, dass hier nicht einfach Punkte vergeben werden, was vielleicht schon ein Ansporn wäre, sondern dass das Erreichen oder Verlieren der jeweiligen Punkte mit attraktiven Anreizen oder pädagogischen Maßnahmen einhergeht. Fehltritte und Fortschritte können sofort gewürdigt werden und es bleibt nicht nur bei einer mündlichen Verwarnung oder einem verbalen Lob. So können durch das Sammeln und Erreichen einer zuvor festgelegten Punktzahl Privilegien erspielt werden, wie zum Beispiel Musik hören während des Unterrichts oder das Verschieben der Abgabefrist für die Hausaufgaben.

Wie schon erwähnt, spielen die SchülerInnen zusammen in Teams. Das heißt: Sie spielen nicht nur gemeinsam nebeneinander sondern sind auf ein gegenseitiges Miteinander angewiesen, um erfolgreich zu sein. Somit werden wichtige Prozesse der Gruppendynamik gefördert, indem die SchülerInnen füreinander einstehen und Verantwortung für den anderen übernehmen. Bei der Wahl des Avatars können zudem individualpädagogische Ziele berücksichtigt werden. Jede Klasse besitzt verschiedene Fähigkeiten und Anzahl an Lebens- (HP) sowie Aktionspunkten (AP). So ist es zum Beispiel sinnvoll SchülerInnen, die Schwierigkeiten beim Befolgen von Regeln haben, die Klasse der KriegerInnen zuzuordnen, da diese mehr Lebenspunkte besitzen und darauf ausgelegt sind, diese einzubüßen, ohne dass sofort das ganze Team in Mitleidenschaft gezogen wird. Die Klasse der MagierInnen hingegen ist für SchülerInnen geeignet, die weniger Probleme haben sich in den Unterricht einzufügen. Sie besitzen zwar eine geringere Anzahl an Lebenspunkten, haben dafür aber beeindruckende Kräfte und eine größere Anzahl an Aktionspunkten. Die HeilerInnen sind bei der Verteilung der Lebens und Aktionspunkte gut ausbalanciert. Ihre Besonderheit ist, dass sie ihre Teammitglieder heilen können, um so größeren Schaden vom Team abzuwenden.

Zudem gibt es jede Menge Features wie eine Lärmampel oder Zufallsereignisse wie die Wahl eines Teams bzw. eines Gegners, die Classcraft zu mehr machen als zum Tool für Kopfnoten 2.0,  vor allem deshalb, da diese Features sich sinnvoll in den Unterricht einbinden lassen und durch ihre Fülle an Details bestechen. So wird das Ummünzen der Noten aus Tests oder Leistungskontrollen in Erfahrungspunkte mit dem „Grade Book“ zum (Spiel-)Event.

Klassenauswahl

Einer der großen Vorteile ist der geringe Vorbereitungsaufwand, denn es müssen nicht extra Unterrichtsmaterialien erstellt werden. Auch das benötigte Equipment bleibt überschaubar, so reicht ein Tablet oder Smartphone plus Beamer für den Anfang aus. Wobei es durchaus vorteilhaft ist, wenn die SchülerInnen ihre eigenen Accounts auf ihrem Endgerät einsehen können und somit auch für Eltern sofort Transparenz geboten wird. Laut den vielen positiven Rückmeldungen seitens der Lehrkräfte die Classcraft genutzt haben, lässt sich die Unterrichtsbeteiligung der SchülerInnen ankurbeln und die soziale Kompetenz und Interaktion stärken.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass Classcraft LehrerInnen eine kostengünstige Möglichkeit bietet, um digitale Medien zu nutzen und Lerninhalte spielerisch zu verpacken und stellt gerade dadurch eine tolle Möglichkeit für den Einstieg in den digitalen Unterricht dar.

 

Vorteile auf einen Blick:

  • geringe Kosten: kostenlose App,
  • Upgrade mit noch mehr Features, wie Quest-Modus, bei dem eine eigene Spielstory entwickelt werden kann (8$ monatlich)
  • Geringe Einarbeitungszeit plus gute Tutorials auf Website
  • Direktes Feedback für die SchülerInnen, sehr transparent, Auswertung nutzbar für Elterngespräche
  • Accounts für Eltern möglich
  • Kann das Sozialverhalten stärken, Interaktion der SchülerInnen notwendig
  • Dabei individuelle Anpassung der pädagogischen Maßnahmen
  • Durchweg positive Erfahrungen seitens der Lehrer
  • Demokratisierungsprozess stärken durch gemeinsame Festlegung von Regeln
  • Langzeitmotivation für Schüler, da das äußere Erscheinungsbild des Avatars verändert und mit steigender Punktzahl individualisiert werden kann

 

Während Classcraft eher die Zielgruppe ab Sekundarstufe I im Blick hat, gibt es für die Jüngeren ebenfalls ein Pendant: ClassDojo. Hier wird genauso das Prinzip des Verstärkersystems aufgegriffen. Im Vergleich zu Classcraft können sich hier die SchülerInnen ebenfalls Avatare aussuchen, in diesem Fall kleine Monster. Hier verhält es sich so, dass die Avatare reine virtuelle Repräsentation sind und keine besonderen Kräfte oder Fähigkeiten besitzen.

Erfahrungsbericht einer Lehrerin auf Youtube: